Ülkemizde 2018 nisan ayında Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın oluruyla bakanlık bünyesinde Türkiye E-spor Federasyonu kuruldu ve federasyonun ilk başkanı olarak Alper Afşin Özdemir seçildi.

Ülkemizde 2018 nisan ayında Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın oluruyla bakanlık bünyesinde Türkiye E-spor Federasyonu kuruldu ve federasyonun ilk başkanı olarak Alper Afşin Özdemir seçildi. Federasyonun kurulmasını takip eden zaman diliminde insanların kafasındaki en büyük soru işaretlerinden birisi, E-spor alanında ne gibi düzenlemeler yapılacağı idi. E-spor ile ilgili tartışma konusu olabilecek, düzenleme yapılması gerekebilecek belli hususları belirtip E-Sporun Hukuki Alt Yapısı ile ilgili kısa bir inceleme yapmakta fayda olduğu kanaatindeyim.

Yönetim, denetim ve düzenleme mekanizması

Günümüzde geniş kesimler tarafından takip edilen oyun turnuvaları bizzat oyunların yapımcıları olan şirketler tarafından organize edilmektedir (Örn: Riot Games). Bu şirketler, düzenledikleri turnuvalarda (ve turnuva dışında oyuncuların hal ve hareketlerine ilişkin) takımlar, koçlar ve oyuncuların genel anlamda uyması gerektiği kuralları belirlemiş, tesis edilen kurallara uyulmaması halinde yaptırım uygulanacağını da belirtilen kişilere bildirmişlerdir. Bunun son zamanlardaki en belirgin örneği Worlds 2018 öncesi Riot Games’in turnuvaya katılacak olan toplam 16 oyuncuya çeşitli cezalar vermesidir. (Bazı oyuncular uyarı cezası alırken bazı oyunculara para cezası verildi.) Kararın gerekçesi olarak da bu oyuncuların tekli dereceli oyunlarda küfür etmeleri, negatif davranışlarda bulunmaları gösterildi.

Şirketlerin bu şekilde düzenlemelerinin bulunduğu bir ortamda devletler halihazırdaki düzeni olumsuz etkilemeyecek şekilde düzenlemeler tesis etmeli, bu hususta oldukça dikkatli olmalıdırlar.

Kumar, Bahis ve Yasadışı Alım Satım

E-spor oldukça geniş bir kesime hitap etmektedir. Bu kadar geniş seyirci kitlesine sahip bir rekabet ortamında bahis oynanması kaçınılmazdır. İnternet üzerinde ulaşılabilecek birçok bahis sitesi bulunmaktadır. Bu sitelerin onda dokuzunun yasadışı olması, bahis oynanması hukuki bir altyapıya sahip olmadıkça büyük bir tehlike arz etmeye devam edecektir. Özellikle 18 yaşından küçük bireylerin ilgisini çeken bu sektörde küçük bireylerin dolandırılması ihtimaline karşın önlemler alınmalıdır.

Ayrıca oyun oynanarak oyun paraları kazanıldığı gibi, gerçek para ile satın alınabilecek oyun paralarının da bulunması, ikinci tip paralar için yasadışı alım satımı doğurmaktadır. Bu durum da yasadışı bahis gibi küçük bireylerin dolandırılması ihtimalini akla getirmektedir.

Fikri Mülkiyet Haklarının Korunması

Bir eserin fikri mülkiyet kapsamında korunabilmesi için eserin bir fikri çabanın ürünü olması, onu üreten sahibine has özellikleri bulundurması, belirli bir eser halinde şekillenmesi ve bu eserin Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nun 2–6. maddelerinde belirtilen eser sınıflandırmalarından bir gruba ait olması gerekmektedir. E-sporun konusunu oluşturan bilgisayar oyunları ve içerikleri de bu kapsamda korunacak eser niteliğine sahiptir.

Şirketler, yapımcıları oldukları oyunları, oyunun içeriği, karakterleri ve oynanışı gibi şeyler üzerinde fikri mülkiyet hakkına sahiptir. Dolayısıyla kullanıcılar bu hakları ihlal etmemek için oldukça dikkatli olmalıdır, hak sahiplerinin de bilinçli bir şekilde marka, patent, telif haklarını korumaları gerekmektedir.

Oyuncuların Vize Problemi

Bazı ülkelerin E-spor oyuncularını sporcu olarak kabul etmemesi, oyuncuların seyahat etmelerini önemli ölçüde zorlaştırmıştır. Bu sorun büyük ölçüde Uluslararası Olimpiyat Komitesi’nin(IOC) E-spor oyuncularını profesyonel atlet olarak kabul etmemesinden kaynaklanmaktadır. Yine de bazı ülkeler sorumluluk alarak oyunculara seyahat konusunda kolaylık sağlamışlardır. Bunun en bilinen örneklerinden biri 2013 yılında Amerika Birleşik Devletleri tarafından ünlü League of Legends oyuncusu Danny’’Shiphtur’’ Le’ye sadece Amerika’da karşılaşmalara katılacak olan profesyonel atletlere verilen P1 vizesi verilmesidir. Daha sonra Riot Games’in çabaları ile birçok oyuncuya bu vizenin verilmesi kolaylaştırılmıştır. Oyuncuların bu sorununun çözülmesi için devletlerin ve IOC’nin yenilikçi düzenlemeler yapması gerekmektedir.

Oyuncu Kontratları

Sözleşmeler yapılırken taraflar kural olarak sözleşmenin içeriğini istedikleri gibi belirleyebilirler (İrade serbestîsi). Oyuncu sözleşmelerinde de taraflar birçok hususu sözleşmede düzenlemektedir. Oyuncu ile takım; maaş, primler, sponsorluk payları, mağaza ürün satışlarından elde edilen gelirlerden oyunculara ayrılacak paylar, promosyon etkinlikleri ve oyuncuların sözleşmeden kaynaklanan borçları gibi hususlar konusunda anlaşmak suretiyle bir sözleşme ihdas edebilirler. E-spor oyuncularının sözleşmelerine daha özel bir nitelik kazandırılmalı ve haklarının korunması için yargı mercileri oluşturulmalıdır. Uygulamada uyuşmazlıklar genelde oyunun sahibi ve ligin organizatörü olan şirketlerin bünyelerinde çözümlenmektedir, bazı adi alacaklarla ilgili uyuşmazlıklar da asliye hukuk mahkemelerinde görülmektedir.

Bu durumda oyuncuların ve takımların haklarını korumak için sözleşmelerin bir sınırının çizilmesi gerekmektedir. Ayrıca uyuşmazlıklar söz konusu olduğu zaman çözüm mercii açısından da bir öngörülebilirlik sağlanmalıdır.

Örnek Regülasyonlar

Fransa ve Güney Kore, E-spor alanında düzenlemeler yapan ilk ülkelerdir. Fransa bu düzenlemeleri kanunla yapmıştır ve bu durum E-spor için bir ilktir. Güney Kore’de ise daha spesifik bir düzenleme söz konusudur. Bu düzenlemeleri incelemek, bu sektörün nasıl bir hukuki altyapıya sahip olabileceği konusunda bir fikir verecektir.

Fransa

Fransa, E-sporu resmen spor olarak tanıyan ve kabul eden bir ülkedir. Her ne kadar uzun ve biraz da sancılı gözüken bir süreç olsa da, bu süreçte Fransa yasal düzenlemeleri meydana getirip yürürlüğe koymayı başarmıştır.

Sürecin sancılı olmasında Fransa Spor Bakanı’nın E-sporu bir spor dalı olarak görmemesi oldukça etkili olmuştur. Ancak devam eden süreçte ülkede e-sporun tanınması yönünde yasal düzenlemeler tamamına erdirilmiştir.

Bu yasal düzenlemeleri kısaca inceleyecek olursak;

  • Kanunla beraber video oyunu müsabakaları, bahis ve kumardan farklı olarak tanımlanmıştır. Kanun ayrıca E-sporun tanımını yapmak yerine video oyunu müsabakaları gibi bir isimle bu alanı düzenlemek istemiş ve bu terimi de ’’en az iki oyuncu veya takımın, karşılıklı video oyunu oynayarak bir zafere ulaşmayı amaçladığı müsabakalar’’ olarak nitelendirmiştir.
  • Düzenlemeyle beraber oyuncu sözleşmeleri de belli şartlara bağlanmıştır. İlk olarak bir oyuncu sözleşmesinin 12 aydan kısa,5 seneden de uzun olamayacağı kararlaştırılmıştır. Maddenin devamında bu sürelere ilişkin belli istisnalar getirilmiştir.(Takım ile oyuncu arasındaki ilişkinin yenilemeyle 5 yıldan uzun olabileceği, bir oyuncunun yokluğu veya sözleşmesinin askıya alınması durumunda kanunun belirlediği şekilde 12 aydan kısa sözleşmelerin de yapılabilmesi vs.)
  • 16 yaşından küçükler ise yasal veli veya vasinin otoritesi altında hareket edebilecektir. Küçüklerin haklarını korumak için böyle bir hüküm tesis edilmiştir.
  • Sözleşmelere tek taraflı feshin konulması yasaklanmış, bu tarz hükümlerin bulunması halinde de yok hükmünde sayılacağı belirtilmiştir.
  • Sözleşmelerin yazılı şekilde yapılması ve yazılı şekilde yapılan sözleşmenin tarafların anlaşmasından sonra en geç iki gün içinde işveren tarafından profesyonel oyuncuya gönderilmesi kararlaştırılmıştır. Sözleşmenin içeriğinde nelerin bulunması gerektiği kanunda açıklanmıştır, biraz fazla ayrıntılı olacağından ötürü ona değinilmeyecektir.
  • Sözleşmelerin kanun tarafından belirlenmesiyle beraber yurtdışından gelen yabancı oyuncuların yaşadığı vize sorunları da ortadan kaldırılmış, sporculara müsabakalara katılmalarını sağlayacak sporcu vizeleri verilmeye başlanmıştır.

Güney Kore

Kore E-sporun anavatanı olarak gösterilen ülkedir. Ülkede E-spor yıllardır büyük bir ilgi görmekte ve ciddi bir ekosistem oluşturmaktadır. Profesyonel oyunculara ‘’celebrity’’ gibi davranılan bu ülkede e-spor ile ilgili çalışmalar 20.yy sonlarında başlamıştır. Oldukça popüler bir oyun olan Starcraft özelinde, onu temsilen kurulmuş olan ‘’Korean E-sports Association’’ (KeSPA) Kore’de E-spor sektörünü düzenleyen önemli bir kurumdur. Yarı resmi olarak nitelendirilebilecek olan bu kurum Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı’nın oluru ile kurulmuştur.

KeSPA’nın yetkisi içinde olan hususları incelersek:

  • KeSPA, turnuvaları veya ligleri bizzat organize etmemektedir. Ancak lisanslar oluşturmak suretiyle turnuvaları denetlemekte ve yönetmektedir.
  • Hakem lisanslarını vermektedir. Hakemler maç esnasında oyuncuların ekipmanlarını kontrol etmekte, böylece oyuncuların herhangi bir şekilde hile yapmasını engellemeye çalışmaktadırlar.
  • Ayrıca oyunların yayın haklarını da KeSPA yönetmektedir.
  • Profesyonel oyuncuların lisansları da KeSPA tarafından verilmekte ve lisansa sahip olmayan oyuncular profesyonel liglerde ve turnuvalarda boy göstermemektedir.
  • Lisansa sahip profesyonel oyuncular, sadece KeSPA tarafından onaylanmış turnuvalara ve liglere katılabilirler, aksi halde lisanslarını kaybetme tehlikesi söz konusu olabilir.

Bunların yanı sıra KeSPA oyuncuların haklarını korumak, onları bilinçlendirmek için de çalışmalar yapan bir kurumdur. 2017 yılında Legacy Pro Law firmasıyla bir mutabakat anlaşması imzalayan KeSPA, bu anlaşma ile lisanslı oyuncuların vize, vergi, sözleşme vs. gibi hususlarda hukuki yardım almalarını sağlamayı amaçlamıştır. Böylece oyuncuların hareketlerinin hukuki sınırlar içinde kalması, yasadışı işlerden uzak durmaları ve herhangi bir şekilde aldatılmalarının önüne geçmek adına önemli bir adım atılmıştır.

Her yıl düzenli olarak KeSPA Cup turnuvasını düzenleyen KeSPA, bu turnuva ile sezon başında takımların bir çeşit gövde gösterisi yapmalarına olanak sağlamaktadır. Bu turnuva Starcraft 2 ve League of Legends takımlarını izleme fırsatı sunmaktadır.

Türkiye

Türkiye’de E-spora yönelik çalışmalar 2011 yılında Dijital Oyunlar Federasyonu’nun kurulması ile başlamıştır. Aslında oldukça erken bir zaman diliminde adım atılmış olsa da bu federasyon 2013 yılının Eylül ayında Gelişmekte Olan Sporlar Federasyonuna bağlanarak lağvedilmiştir. İlk deneme tam anlamıyla başarılı olmasa da, atılan ilk adım olması nedeniyle kıymetlidir.

Bunun ardından, 2018 yılının nisan ayında Türkiye E-spor Federasyonu (TESFED) kurulmuştur. Yeni federasyon 25.09.2018 tarihinde yayınladığı “Hakem Talimatı” ve “Sporcu, Lisans, Tescil, Vize ve Transfer Talimatı” ile bu alanı düzenleme konusunda ilk adımı atmıştır.

Talimatın dördüncü maddesinde E-sporun bir tanımı yapılmıştır. Bu maddeye göre E-spor ‘’elektronik bir cihaz vasıtasıyla çevrimiçi veya çevrimdışı ortamda gerek bireysel gerekse takım halinde katılım gösterilen her türlü aktivite’’ olarak nitelendirilmiştir.

Sporcu talimatı ile profesyonel oyuncular sporcu kabul edilmiştir. Bu adım oyuncuların vize alırken zorlanmamalarını sağlayacak önemli bir adımdır.

Talimatın yedinci maddesine göre bir takım en fazla iki yabancı oyuncu bulundurabilir. Bu durum bazı tartışmalara yol açmıştır. Bu kural League of Legends özelinde bir sorun çıkartmayacak olsa da (kurallara göre bir League of Legends takımı en fazla iki yabancı oyuncu bulundurabilir) diğer oyunlar açısından (CS-GO, Fortnite, Pubg vs.) uluslararası arenada takımlarımızın rekabet gücünü azaltabileceği düşünülmektedir. Çünkü bu oyunlarda takımlar ikiden fazla yabancı oyuncuyu kadrolarında bulundurabiliyorlar. Şimdilik tartışılmakta olan bu durum ilerde revize edilebilir ve daha sağlıklı bir düzenleme yapılabilir.

Sonuç

Dünya’da E-sporla ilgili hukuki düzenlemelere sıkça rastlanılmadığı gerçeği ortada. Bu durumda da devletlerin sektörü düzenleme çabaları iyi niyetli olsa da, olumsuz etkiler doğurabilir. Buna örnek olarak ülkemizde yayınlanan “Sporcu, Lisans, Tescil, Vize ve Transfer Talimatı”nda belirtilen yabancı sınırlamasının Türk takımlarının rekabet gücünü azaltacağı öngörüsü gösterilebilir. Belki de belli bir süre beklemek, bu süre zarfında akademik çalışmaların desteklenmesi, sektörün daha yakından tanınması ve insanların E-spor dünyasına ilişkin sağlıklı bilgilere sahip olmasının sağlanması daha faydalı olacaktır. Türkiye’de E-spora ilişkin yayınlanmış fazla sayıda makale bulunmamakta dolayısıyla bu alana ilgi duyan ve alanı tanımak isteyen insanlar ayrıntılı bilgiye erişememektedir. Eğer bu alanda iyi düzenlemeler yapılmak isteniyorsa öncelikle üniversiteler bu alanla ilgili kaliteli bilgi üretmek zorundadır. Ayrıca bu bilgi yazının genel konusu olan hukuk ile sınırlı olmamalı; E-sporun finansal, iş geliştirme, pazarlama, gibi yönlerine ilişkin de yayınlar üretilmelidir. Hukuki altyapının sağlıklı oluşması için bu alanda oluşacak uyuşmazlıkları doğru çözüme ulaştıracak hakimlere de ihtiyaç olacak ilerleyen süreçte. Hukukun en önemli kaynaklarından birinin içtihatlar olduğu göz önüne alınırsa, bu alanda ortaya konulacak sağlıklı içtihatlar daha sonra oluşabilecek uyuşmazlıkların çözümüne de ışık tutacaktır. Ancak bu hususun gerçekleşmesi için yine birinci şartın yani üniversitelerin bu alanla ilgili kaliteli içerikler üretmesi gerekmektedir.

Ayrıca yasadışı bahis, çar alım satımı, oyuncu hakkı ihlalleri gibi hususlar çözülmeyi bekleyen öncelikli sorunlardır. Hatta düzenlemesi şimdiden yapılan yabancı sınırlamasından çok daha önemli olsa gerektir. Bu alanlarda önlem alınmadığı takdirde birçok genç para yatırdığı hesaplarını dolandırıcılara kaptırabilecek, internette yasadışı bahis oynanması devam edecektir. Hesapların, özellikle para yatırılan hesapların maddi değerleri de söz konusu olduğu için bu tarz hesapların alım satımı aynı zamanda bir vergi hukuku tartışması da doğuracaktır. Bu durum da aslında devletin bu yasadışı uygulamalardan önemli ölçüde etkilendiğinin göstergesidir.

Daha iyi bir E-spor dünyasına ulaşmak için daha tartışılacak çok şeyin olduğu (ve olacağı) aşikar. Umarım bu sektör en kısa zamanda daha öngörülebilir bir çalışma ortamına ve aydınlık bir geleceğe doğru yol alır.

Yararlanılan Kaynaklar

Stj. Av. Muhammed İhsan İçer

Platformunuzu seçin ve paylaşın.